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Réalisé dans le cadre de mon projet de fin d'études
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Projet personnel avec l'aide de 3 étudiants, supervisé par un professionnel.
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Travail sur deux sessions : 4 mois pour la préproduction et 4 mois pour la production
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Travail principalement sur le gameplay, le level design et la programmation...
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mais aussi sur les différentes tâches qui n'étaient pas couvertes par les spécialisations des autres membres de l'équipe : environnement, programmation de menus, choix des effets sonores...
Durée du projet : env. 8 mois
Equipe : 1 (+3) étudiants
Plateforme : UE4
LE JEU EN BREF
Rush est un jeu de course contre la montre et de platforming 3D à la première personne, où le joueur incarne une petite sorcière poursuivie par les habitants d'un village médiéval. Le joueur a accès à deux pouvoirs (le champignon plateforme et le champignon trampoline) qu'il doit utiliser pour atteindre la fin du niveau dans les temps.
Wicked Rush
Mon travail sur le gameplay
Je me suis chargé de la production des documents de design, ainsi que de la réalisation des mécaniques de jeu.

Documents de design
(cliquer pour agrandir)

Les champignons
Rush part d'un concept simple : proposer un platformer dans lequel le joueur peut créer ses propres plateformes. Les mécaniques reflètent donc cette approche.
Le joueur ne possède que deux habilités : le champignon plateforme et le champignon sauteur, qu'il devra utiliser conjointement pour compléter les niveaux le plus rapidement possible.
Le champignon plateforme :
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Permet au joueur de créer ses propres plateformes...
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Le joueur peut marcher, sauter, et faire apparaitre des champignons sauteurs dessus.
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Le joueur peut utiliser les bords inclinés pour faire apparaitre des champignons sauteurs en angle.


Le champignon sauteur
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Apparait perpendiculairement à la surface visée.
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Lance le joueur dans les airs si ce dernier passe dessus.
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La force du lancer augmente avec la vitesse verticale du joueur.
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La direction du lancer est dépendante de l'orientation du champignon.


Les surfaces
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Certaines surfaces ne font pas apparaitre de champignons pour mieux contrôler le parcours du joueur, et le forcer à s'adapter.
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Surfaces ne faisant pas apparaitre de champignons :
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métal, bois, tissus
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Surfaces faisant apparaitre des champignons :
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pierre
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Surfaces ne permettant de ne faire apparaitre que des champignons trampolines :
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Champignons plats
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Mon travail sur les niveaux
J'ai travaillé sur la création des plans des niveaux, sur leur blocking, sur leur habillage et sur leurs environnements
Les niveaux
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Aperçu des niveaux (cliquez sur l'image pour plus de détails).
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3 environnements : le bois (tutoriels), le village et le château.
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Je me suis chargé de la conception et de la réalisation de tous les niveaux, à l'exception du 5, qui a été réalisé par Jonathan Larose à partir de plans que j'avais préparés.

Tutoriel permettant de se familiariser avec les déplacements basiques.

Tutoriel introduisant le champignon plateforme et les "surfaces interdites".


Tutoriel permettant de se familiariser avec les déplacements basiques.
Approche du design
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Deux chemins : niveaux conçus avec un chemin normal et un chemin rapide, plus complexe.
- Ouverts : Les niveaux devaient permettre au joueur de profiter de sa mobilité pour trouver ses propres approches et réussir les niveauw à sa façon.
Méthode de réalisation
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Mise en place du thème du niveau et réalisation des plans sur maya.
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Maquette et blocking des proportions en greybox dans UE4.
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Ajustement du blocking et première phase d'habillage.
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Mise en place de l'environnement.
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Deuxième phase d'habillage afin de rajouter des détails au niveau.




Comme exemple : la réalisation du niveau 3
Equipe
Cliquez pour accéder aux pages LinkedIn
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Nathan Hemez (conception de jeu, conception de niveau, programmation ui/gameplay)
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Avec l'aide de :
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Jonathan Larose (conception de niveau)
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Nickolas Ménard (artiste de ui)
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Arnaud Lescure (artiste de personnages)
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Sous la supervision de :